lunes, 30 de noviembre de 2020
domingo, 23 de agosto de 2020
REDES Y APLICACIONES
vamos a hablar de las redes y aplicaciones mas usadas y conocidas por el mundo.
instagram:
InstagramIhttps://es.wikipedia.org/wiki/
Instagram es una aplicacion y red social de origen estadounidense, propiedad de facebook, cuya función principal es poder compartir historias (fotografias y videos con una duración de 24 horas), fotografias y videos con otros usuarios
twitter:
https://es.wikipedia.org/wiki/Twitter
La red permite enviar mensajes de texto plano de corta longitud, con un máximo de 280 cracteres (originalmente 140), llamados tuits o tweets, que se muestran en la página principal del usuario. Los usuarios pueden suscribirse a los tweets de otros usuarios –a esto se le llama seguir y a los usuarios abonados se les llama seguidores
facebook:
https://es.wikipedia.org/wiki/Facebook
Facebook es una compañía estadounidense que ofrece servicios de redes sociales y medios sociales
youtube:
https://es.wikipedia.org/wiki/YouTube
YouTube es un sitio web de origen estadounidense dedicado a compartir videos. Presenta una variedad de clip de peliculas , programas de tv y videos musicales , así como contenidos amateur como videoblogs y YouTube Gaming. Las personas que crean contenido para esta plataforma generalmente son conocidas como youtubers
snapchat:
https://es.wikipedia.org/wiki/Snapchat
Snapchat es una aplicacion de mensajeria para telefonos inteligentes con soporte multimedia de imagen, video y filtros para fotos de realidad aumentada
.
tik tok:
https://es.wikipedia.org/wiki/TikTok
tikTok, , es una aplicación de medios de iOS y Android para crear y compartir vídeos cortos. La aplicación permite a los usuarios crear vídeos musicales cortos de 3–15 segundos34 y vídeos largos de 30–60 segundos
netflix:
https://es.wikipedia.org/wiki/Netflix
Netflix, Inc. es una empresa de entretenimiento estadounidense, que opera a nivel mundial, cuyo servicio principal es la distribución de contenidos audiovisuales a través de una plataforma en línea o servicio de video bajo demanda por retransmisión en directo
spotify:
https://es.wikipedia.org/wiki/Spotify
Spotify es una aplicación multiplataforma sueca, empleada para la reproducción de música vía streaming. Cuenta con un modelo de negocio «premium», un servicio gratuito básico y con publicidad; pero con características adicionales, con una mejor calidad de audio, a través de una suscripción de pago. Permite escuchar en «modo radio», buscando por artista, álbum o listas de reproducciones creadas por los propios usuarios.
whatsapp:
https://es.wikipedia.org/wiki/WhatsApp
WhatsApp Messenger (o simplemente WhatsApp) es una aplicación de mensajería instantánea para teléfonos inteligentes, en la que se envían y reciben mensajes mediante Internet, así como imágenes, vídeos, audios, grabaciones de audio (notas de voz), documentos, ubicaciones, contactos, gifs, así como llamadas y videollamadas con varios participantes a la vez, entre otras funciones.2 WhatsApp se integra automáticamente a la libreta de contactos, lo que lo diferencia de otras aplicaciones, ya que no es necesario ingresar alguna contraseña o PIN para acceder al servicio.
domingo, 10 de mayo de 2020
gamificacion y aprendizaje basado en juegos
Algunos ejemplos de gamificación serían las actividades lúdicas, los sistemas de recompensa, las barras de progreso, los logros o la sensación de ‘agency’ (las acciones del alumnado influyen y tienen consecuencias). Además, se pueden usar las ventajas de las TIC para gamificar el aula. Así, plataformas como Class Dojo, ClassCraft o Classroom Screen permiten llevar esto al terreno práctico
Las siglas GBL que definen a esta metodología provienen de su denominación inglesa ‘Game Based Learning’. En ella se utilizan juegos, ya creados o inventados para la ocasión, con el fin de poder aprender a través de ellos. Así, el juego se convierte en vehículo para afianzar conceptos.
En esta metodología adquiere mucha importancia el nivel de jugabilidad y divertimento del juego en cuestión. Existen algunos creados con el mero objetivo de divertir (suelen tener contenido académico bajo) y aquellos pensados para enseñar algo concreto.
ya explicados lños do0s conceptos la diferencia seria esta
– Gamificación es una técnica que se puede aplicar a todo. Se puede gamificar el alta de un cliente, un proceso de compra, un alta de empleado.
– Aprendizaje con juegos, realmente es convertir contenido formativo en juegos, lo cual es un proceso totalmente diferente. Se trata de crear una experiencia que debe unir contenidos y juego.
Aprender con juegos por lo general incorpora la gamificación ya que es una parte propia del juego. Pero Gamificar no tiene porque enseñar nada. Solo son incentivos para que el usuario complete una tarea.
https://www.shiftelearning.com/blogshift/gamificacion-y-aprendizaje-basado-en-el-juego
martes, 10 de marzo de 2020
Museo virtual tomas devoto
Creamos arte digital con GIMP 2.